Fábrica de Jogos




.:Amanda H.L.A.:.
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29.5.06

Gibbage

Gibbage


Acompanhar o processo de desenvolvimento de um jogo "caseiro" é interessante. Mas o caso do Gibbage me chamou a atenção não porque seu criador, Dan Marshall , levou dois anos para criar o jogo e sim pois foi com muita paixão.

Levou noites, aprendeu o código e não desistiu. Ir até o fim é um grande diferencial entre os que desejam criar jogos pois muitos não tem a noção de que jogos como "The Sims" ou "Need for Speed" não surgem da noite para o dia.

É inspirador o caso!

Saiba mais em: Gamasutra.

escrito por C.J. @ 23:14 0 comentários


28.5.06

FESTIVAL

Não deixe de ir no 1 Festival Universitário de Games!

http://www.pucsp.br/festivalgames

escrito por C.J. @ 20:25 0 comentários


25.5.06

Wii por $250

E não é que ele será mesmo o mais barato?
A Sony que se cuide! (nem vou falar nada da Microsoft...)

Fonte: IDG

escrito por C.J. @ 22:54 0 comentários



Game Development: Harder Than You Think

/*
Aqui deveria ter um resumo sobre isso...
*/

Fonte: ACM Queue

escrito por C.J. @ 00:11 0 comentários


22.5.06

Avatar para pôr no MSN!

Avatarist - Games

escrito por C.J. @ 22:52 0 comentários


21.5.06

Girls'N'Games

O mercado de jogos casuais é 70% feminino, segundo Yasmin Kafai, da Universidade de Califórnia (UCLA).

Saiba mais em: Gamasutra.

escrito por C.J. @ 22:20 0 comentários



Curso de Criação de Games

Cadastre-se no site: http://www.cidade.usp.br/moodle/

escrito por C.J. @ 15:37 0 comentários



Hipernarrativa e Games: Noah Wardrip-Fruin

Hipernarrativa e Games: Noah Wardrip-Fruin
Apresentação e mediação: Cícero Inácio da Silva
Local: Faculdade Impacta Tecnologia Unid. Santa Cruz

O jogo PONG é baseado em gráfico e até duas pessoas podem jogá-lo ao mesmo tempo. Em contrapartida, o jogo Adventure é baseado em texto, possui uma narrativa e apenas uma pessoa pode jogá-lo. Foram criados em meados dos anos 70 e agora, observa-se que o caminho escolhido para os jogos foi o uso dos gráficos. A alta exigência de hardware para suportar o realismo dos jogos atuais é incompátivel com o orçamento da maioria das pessoas e faz surgir a pergunta: Onde isso irá parar?

Segundo Noah, a tendência é dar mais atenção para a Inteligência Artificial nos jogos com o objetivo de elaborar melhor a narrativa. Trata-se de um resgate dos jogos modo texto como o Adventure, já citado.
Foi citado como exemplo, o jogo "Façade" feito por Michael Mateas e Andrew Stern. O jogador representa o amigo de um casal cujo relacionamento está à beira do fim. Dependendo da conversa entre eles, a história acontece de maneira diferente.

Vários autores importantes relacionados com a área do estudo da narrativa nos jogos foram citados durante a apresentação: Janet Murray, Jesper Juul,Nick Montfort, Gonzalo Frasca, Brenda Laurel etc.

Mais informações podem ser encontradas no site: http://www.grandtextauto.org

escrito por C.J. @ 15:34 0 comentários



Pacman na vida real!

escrito por C.J. @ 15:31 0 comentários


7.5.06

Adolescentes perdendo o interesse por jogos

Piper Jaffray realizou uma pesquisa com cerca de 700 adolescentes em 12 escolas dos Estados Unidos e do Canadá a respeito do entretenimento. Sobre videogames, 81% disse ter pelo menos um console e 59% jogam ocasionalmente (mais de uma vez por mês, no mínimo). Foi observado ainda que 80% deles pretendem gastar menos tempo com jogos e 70% disse estar perdendo o interesse por eles.

Fonte: Piper Jaffray.

escrito por C.J. @ 22:03 0 comentários



Onde fazem jogos?

Existe um site que pode ajudar a responder essa pergunta!
Clique aqui para visitá-lo.

Obs.: Vale lembrar que Brasil não tem apenas uma empresa e sim cerca de 50 (no mínimo!) de acordo com pesquisa feita pela Abragames.

Fonte: Unidev.

escrito por C.J. @ 21:52 0 comentários



GameMaster

A revista GameMaster desse mês tem uma matéria interessante sobre a carreira de desenvolvimento de jogos.
E de quebra, ainda fala sobre a feira E3 2006.

Fonte: UOL.

escrito por C.J. @ 21:49 0 comentários



Wee o quê?

Wee é o nome do novo console da Nintendo (antes conhecido por Revolution). Se foi boa ou não, pode-se dizer que a reação a esse nome foi barulhenta.
O motivo para essa escolha foi o de simbolizar que o jogo será para a famí­lia (wee - we - "nós").

Fonte: Omelete.

escrito por C.J. @ 21:46 0 comentários



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